Selbstbestimmung hoch im „(Spiel)kurs“
 

Selbstbestimmung hoch im „(Spiel)kurs“

Wie Games funktionieren....

Unter dem Motto "Die Strategien der Hardwarehersteller" sprachen Tom Hosking (Microsoft), Ulrich Barbian (Sony Computer Entertainment Deutschland) und Gerald Kossär Nintendo Club Österreich) über die Veränderungen im Massenmedium Game. Tom Hosking erklärt an Hand des Beispiels von „Massive“ wie man strategisch am besten Werbung in Konsolenspielen platzieren kann. Anhand anschaulicher Game-Beispiele erkennt man die Wirkung der richtig positionierten Werbung. Ulrich Barbian erläutert kurz den Werdegang der „Play Station“ mit der im Jahre 1995 alles begann. Diese erste Konsole war für den Einzelgebrauch geschaffen worden, um in neue fremde Welten einzutauchen. 2001 kam die „Play Station 2“ auf den Markt und veränderte mit ihrer Weiterentwicklung, das Bild des „klassischen Game-Nerds“. Es wurden Spiele für mehr als nur einen User geschaffen. Es konnte vernetzt und mit- oder gegeneinander gespielt werden. Mittels des 2003 erschaffenen „I Toy“ (eine zusätzliche Kamera) wurde das Spielen noch weiter in Richtung „selber mitspielen“ gelenkt. 2004 kam „Sing Star“ auf den Markt und dem „aktiven“ Spielen waren somit keine Grenzen mehr gesetzt. Jeder der die Games „Sing Star“ oder „Buzz“ probiert hat, weiß, dass diese Spiele Spaß im gesamten Freundeskreis bringen kann und die ganze Familie wurde dadurch zum Spielen animiert.

2007 kam die „PS3“ auf den Markt und diese hat sich zum multimedialen Einsatz weiterentwickelt. Die Spiele wurden noch komplexer. Mit ihren Zusatzoptionen (Internetzugang, Speicherplatz uvm.)versteht sie sich als reines Entertainment-Produkt. Das dazu neu entwickelte Game „LittleBigPlanet“ ermöglicht dem User seine eigenen Welten und Figuren zu kreieren. Diese können zusätzlich online auf eine Plattform gestellt werden und sind so für jeden User weltweit zu verwenden und weiter zu entwickeln. Das Motto der neuen „PS3“ ist „play – create –share“: jeder ist sein eigener Erfinder. Die Konkurrenz Nintendo hat sich ähnlich entwickelt. Bei der Gründung 1997 waren es die „Trick’n’Tronic“ Spiele die den Markt überzeugen konnten, hat sich Nintendo im Jahre 2005 über die Erfindung der „Nintendo TS“ die neuen Technologien zu Nutze gemacht. Mit der „Touch Generation“ des „Nintendo TS“ und der im Jahre 2006-08 neu entwickelten „Nintendo Wii“ wurden die User von der Couch geholt und zum Körpereinsatz eingeladen. Derzeit gibt es Studien in Österreich, dass das Benutzen der Produkte „WiiSPORT“ und „WiiFIT“ gesundheitsfördernd sind. Der Nutzer hat zu Hause keine Scheu, neue Sportarten oder Wellness-Angebote auszuprobieren und für sich zu entdecken. Fazit des Spiels? Konsolen bewegen sich ähnlich dem Web in Richtung „Usermitbestimmung“ und „Self Generated Content“.

Barbara Pelz

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