Ein aktueller Report von PwC prognostiziert, wie sich die Branchen Medien und Unterhaltung bis zum Jahr 2022 entwickeln werden.
Die Gesamtausgaben im Bereich Unterhaltung und Medien werden bis 2022 um 4,4 Prozent von 1,6 auf 2,1 Billionen Euro steigen. Das zeigen aktuelle Prognosen des Global Entertainment and Media Outlook 2018-2022 von PwC. Am schnellsten wachsen die Umsätze in den Segmenten „Virtual Reality“ und „eSports“. Immer entscheidender wird es für die Unternehmen aber werden, bei den Konsumenten Vertrauen aufzubauen. „Akteure aller Branchen müssen sich für die kommenden Veränderungen rüsten, denn im Unterschied zu früheren Konvergenzwellen wird nun eine immer größer werdende Gruppe von enorm wettbewerbsfähigen und spezialisierten Nischenmarken entstehen“, weiß Hannes Orthofer, Partner und Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC Österreich.
Vertrauen in der Zielgruppe schaffen
Um sich in diesem Prozess neue Einnahmequellen zu erschließen und eine bedarfsgerechte Relevanz für das eigene Unternahmen zu schaffen, sei es daher auch notwendig, sich mit den eigenen Kunden effektiv zu vernetzen und Vertrauen in der Zielgruppe zu schaffen: „Wir leben in einer Zeit, in der sich das Vertrauen in viele Branchen auf einem historischen Tiefpunkt befindet und Regulatoren die Datennutzung von Medienunternehmen im Visier haben. Deshalb wird die Fähigkeit eines Unternehmens, Vertrauen zu erhalten, zu einem immer wichtigeren Unterscheidungsmerkmal.“
VR und eSports weisen die Richtung
Innerhalb des Gesamtwachstums werden die Umsätze in digital getriebenen Segmenten am schnellsten wachsen. Virtual Reality wird die Richtung weisen, wenn auch von einer niedrigen Ausgangsbasis, mit einer Fünfjahreswachstumsrate von 40,4 Prozent. Im Gegensatz dazu werden die Umsatzzahlen bei Zeitungen und Zeitschriften in den kommenden fünf Jahren sinken. Bücher, Radio, traditionelles Fernsehen und der Heimvideo-Bereich werden Wachstumsraten von unter zwei Prozent aufweisen.
Jedoch bestehen in den dynamischsten Branchensegmenten deutliche Unterschiede zwischen einzelnen Teilmärkten: Obwohl das Segment Videospiele und E-Sport eine Gesamtwachstumsrate von 7,2 Prozent verzeichnen wird, wird sich der Bereich E-Sport mit jährlich 20,6 Prozent daraus deutlich abheben. Umgekehrt wird erwartet, dass Musikaufnahmen weltweit eine solide Wachstumsrate von 6,1 Prozent aufweisen werden. Die drei Teilbereiche Tonträger, Downloads und Ringtones/Ringbacktones werden jedoch stark zurückgehen. Weltweit stieg der Filmmarkt im Jahr 2017 um 4,3 Prozent – in Frankreich, den USA und Australien ging er jedoch zurück. Die Wachstumsrate bei Fernsehwerbung wird global bis über das Jahr 2022 hinaus 2,7 Prozent betragen, obwohl der Bereich 2017 erstmals rückläufig war.
Triebkräfte für das neue Ökosystem
Die PwC Studie zeigt fünf entscheidende Treiber der jüngsten Konvergenzwelle:
[Eva Pakisch]