Potenzial: E-Sport als Sponsoring-Umfeld
 
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Mit der Corona-Krise und den ausbleibenden Sport-Events hat sich die Vielnutzerzahl von E-Sport-Spielern um rund 30 Prozent erhöht. Auch die Wahrnehmung nicht endemischer Marken im Sponsoring ist gestiegen. 

Die Unternehmensberatung McKinsey hat vor und während der Corona-Krise rund 1.000 Verbraucher in Deutschland zu ihrem E-Sports-Konsum befragt. Etwa 40 Prozent der Befragten geben an, genau zu wissen, was E-Sport ist. Weitere 30 Prozent kennen den Begriff, sind sich aber der Definition nicht sicher. Lediglich16 Prozent wissen nicht, was E-Sport ist. Vor der Covid-19-Pandemie hat hat jeder Dritte der E-Sport-Kenner mindestens ein Mal wöchentlich E-Sport-Titel gepielt, 28 Prozent  haben wöchentlich Online-Übertragungen der Spiele konsumiert. Während der Pandemie ist der Anteil der Vielnutzer um fast 30 Prozentpunkte gestiegen.

Die Wahrnehmung und Offenheit gegenüber Sponsoring im E-Sport-Umfeld steigt ebenfalls. Die Erinnerung an nicht endemische Marken, also Marken, die keine natürliche Nähe zum Thema des Spiels haben, ist mit 53 Prozent sogar um zehn Prozentpunkte höher als die Wahrnehmung von endemischen Marken. Generell sieht ein Drittel der Befragten E-Sport-Sponsoring als "positiv" an, 41 Prozent stehen dem "neutral" gegenüber. "Diese Entwicklung zeigt, dass E-Sport ein Wachstumsmarkt ist, der für Marketingverantwortliche, die ihr Sponsoring-Portfolio überdenken wollen, noch einmal deutlich an Attraktivität gewinnt", sagt Sascha Lehmann, Marketing-Experte und Partner im Frankfurter Büro von McKinsey. Weltweit betrugen der Umsatz durch E-Sport im vergangenen Jahr laut der Studie rund 950 Millionen US-Dollar, wobei mehr als die Hälfte durch Sponsoring-Gelder erwirtschaftet wurden.
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