Wie wirklich ist die digitale Wirklichkeit?
 

Wie wirklich ist die digitale Wirklichkeit?

Kolumne von Walter Braun

An dieser Frage hängt mehr, als es den Anschein hat. Beginnen wir mit digitalen Spielen von einer gewissen Aggres­sivität: Als kürzlich die fünfte Ausgabe des viel kritisierten „Grand Theft Auto“ auf den Markt kam, konnten sich die Fans nicht zurückhalten. In den ersten 24 Stunden erzielten die Hersteller ­einen Umsatz von rund 600 Millionen (!) Euro – was jeden Hollywood-Blockbuster weit in den Schatten stellt. Im Herbst rollen weitere Angebote an: ­Sonys PlayStation 4 kommt, detto ­Microsofts Xbox One.

Außer dem Fernsehen existiert keine andere Unterhaltungsart, mit der so viele Stunden verbracht werden wie mit (digitalen) Spielen. Ähnlich der Filmwirtschaft gibt es auch einen ‚unabhängigen‘ Sektor, der besonders im Segment Smartphone-Apps boomt (zum Beispiel „Angry Birds“, „Minecraft“). Angeblich gibt es rund eine Milliarde Digitalspieler weltweit. Doch die beliebtesten sind ­Ballerspiele, allesamt ziemlich heftig; besonders erfolgreich neben dem oben erwähnten „GTA“ sind „Resident Evil“ und „Call of Duty“. Hier sind Brutalitäten aller Art und Bösartigkeiten gegenüber Frauen nichts Außergewöhnliches. Es gibt eine Reihe von psychologischen Studien hinsichtlich der Auswirkung auf die Nutzer, aber keine einheitliche Schlussfolgerung. Laut Hersteller ist ­alles halb so schlimm … weil nicht ­wirklich wirklich? Allerdings fanden ­Ermittler bei so gut wie allen Massenmördern der letzten Jahre intensive ­Nutzung von brutalen Computer­spielen – was natürlich keinen direkten Zusammenhang beweist.
Dass hier Gewaltfantasien im großen Stil bedient werden, lässt sich aber nicht leugnen. Was diese Spiele so attraktiv macht, ist ihre ungeheure Wirklichkeitsnähe. Man wird förmlich hineingesaugt und vergisst seine (wirkliche) Umgebung, bis eines Tages die Leute süchtig sind und der aufregenden Kunstwelt den Vorzug vor dem banalen Leben geben …

Gehen wir einen Schritt weiter, und zwar in Richtung Seidenstraße: Wie wirklich sind die Dinge, die dort passierten, in dieser geheimen, dunklen Ecke des Web? Bis vor Kurzem wurden auf der Website Silk Road Waffen, Hacker-Software, Munition und Drogen aller Art angeboten, angeblich sogar Auftrags­killer. Alles bezahlt in der unwirklich ­anmutenden Währung Bitcoin, die nur in der Digitalsphäre existiert und praktisch nicht verfolgbar ist.

Nun hat das FBI den Laden ausge­hoben und den mutmaßlichen Boss, der sich Dread Pirate Roberts nennt, in San Francisco in Haft genommen, die Website mit einem Warnschild zugenagelt und Bitcoins im Wert von 3,6 Millionen Dollar beschlagnahmt. In seinem zweieinhalbjährigen Bestehen soll dieser Marktplatz der zwielichtigen Gestalten 1,2 Milliarden (!) Dollar Umsätze erzielt und den Betreibern Vermittlungsprovisionen in der Höhe von 80 Millionen Dollar beschert haben.

Hatte man das nicht ernst genommen, weil es online passiert und wie ein digitales Spiel erscheint?

[Walter Braun]
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