Trends 2017 #1: VR
 

Trends 2017 #1: VR

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Was geht, was kommt, was entwickelt sich weiter.
Was geht, was kommt, was entwickelt sich weiter.

Neue Techniken verändern Medien: Virtual Reality wird massentauglich, Augmented Reality fahrt auf.

In der Tiefsee tauchen gehen, auf den Mount Everest klettern oder ferne Planeten erkunden – das alles ist möglich, ohne dass man die eigenen vier Wände verlässt. Die Technologie der virtuellen Realität (VR) setzt auf spezielle Brillen, die sich der Nutzer aufsetzt, um anschließend die gewünschten Bilder vor die Augen projiziert zu bekommen. Einen Hype um diese Technologie hatte es bereits in den 1990er-Jahrten gegeben, er flaute aber aus verschiedenen Gründen wieder ab: Zu unausgereift war die Technik, zu eintönig die Inhalte.

Mit der Oculus Rift kam nun der Trigger für ein Wiederaufleben des Hypes, es folgten die HTC Vive und zuletzt Sonys Playstation VR. Letztere verkaufte sich laut einer Studie der Gesellschaft für Konsumforschung aus Großbritannien seit ihrem Marktstart am 13. Oktober besser als die beiden Konkurrenten zusammen, wofür es zwei Gründe gibt: Erstens profitiert Sonys VR-Brille von der breiten Nutzerbasis rund um die weltweit erfolgreichste Spielekonsole, die Playstation 4. Zweitens kostet die Playstation VR mit rund 400 Euro nur rund halb so viel wie die Konkurrenz.

Gaming als Treiber

Im kommenden Jahr werden Hersteller das Thema VR endgültig in den Massenmarkt bringen – zumindest im Gaming-Bereich: Laut einer Studie des deutschen Bundesverbands für interaktive Unterhaltungssoftware wollen 32 Prozent der deutschen Internetnutzer Virtual-Reality-Brillen für Computerspiele nutzen, in der jungen Zielgruppe der 16- bis 24jährigen sind es sogar 61 Prozent.

Laut einer Studie von Statista glauben 69 Prozent der US-Internetnutzer, dass durch VR-Brillen neue Zielgruppen für Videospiele entstehen werden; in einer anderen Umfrage von Statista geben 74 Prozent der US-Internetnutzer an, dass VR ihrer Meinung nach in Videospielen Anwendung finden wird – gefolgt von Filmen und TV mit 42 Prozent. Wiewohl, so bemängeln es einige Marktbeobachter: Es hapert noch an dem Content, wirklich beeindruckende Spiele für VR waren 2016 noch Mangelware.

In den kommenden Jahren könnte sich dies ändern, wenn sich Verkaufsprognosen bewahrheiten und somit die neuen Plattformen für Entwickler interessanter werden: Laut Deloitte werden in Deutschland im kommenden Jahr 210 Millionen Euro mit VR-Hardware und 120 Millionen Euro mit VR-Inhalten umgesetzt, bis 2020 sollen die Umsatzzahlen auf 290 Millionen Euro mit Hardware und 730 Millionen Euro mit Content steigen.

Weltweit soll 2017 der Umsatz mit Hardware laut einer Prognose von KZero bei 4,5 Milliarden US-Dollar liegen, jener mit Software bei 2,5 Milliarden Dollar; 2018 soll der Umsatz mit Software (4,66 Milliarden US-Dollar) jenen mit Hardware (4,65 Milliarden Dollar) gar noch übertreffen. Der Absatz der VR-Brillen wird dabei deutlich stärker steigen als der Umsatz – was bedeutet: Die Brillen werden in den nächster Jahren deutlich billiger und somit attraktiver für den Endkunden. Für 2018 rechnet KZero nur noch mit einem durchschnittlichen Verkaufspreis von 100 Dollar pro Brille.

AR auf der Überholspur

Entwickler haben indes ein Feld gefunden, das ihnen mehr zusagt als VR: Die Augmented Reality (AR), bei der Inhalte aus der realen Welt durch eine spezielle Brille mit virtuellen Inhalten angereichert werden. Einer Umfrage unter US-Developern zufolge glauben 53,7 Prozent, dass AR mehr Erfolg haben wird als VR – wohlgemerkt: Die Umfrage wurde im September 2016 durchgeführt, als das AR-Handyspiel „Pokemon Go“ gerade seinen weltweiten Hype erlebte. Die Begeisterung der User für das Fangen der virtuellen Taschenmonster ist inzwischen zwar abgeflaut – zugleich ist es Nintendo und der Entwicklerfirma Niantic aber gelungen, das Thema AR-Spiele in der breiten Masse zu verankern.

Es ist davon auszugehen, dass in den kommenden Jahren weitere massentaugliche AR-Spiele folgen. Das dafür nötige Endgerät wird jenes sein, das jeder Nutzer ohnehin bei sich trägt: Das Smartphone. Denn massentaugliche AR-Brillen sind derzeit nicht in Sicht: Microsofts AR-Brille HoloLens ist mit einem Preis von rund 3000 Dollar für die Entwicklerversion definitiv noch kein Produkt für jedermann; Snapchats „Spectacles“ kosten zwar nur 130 Dollar, können nach derzeitigen Stand aber nicht viel mehr als Fotos im Stil der Snapchat-App zu schießen.

Mit diesen Entwicklungen ist zu erwarten, dass neben Gaming- und App-Entwicklern auch andere Branchen auf die Themen VR und AR aufspringen werden. Anwendungsszenarien im Handel sind ebenso denkbar wie im Tourismus – der Vorab-Ausflug an den weißen Strand in Thailand per Highend-VR-Brille könnte stationäre Reisebüros wieder aufwerten. Imagefilme im 360-Grad-Modus sind schon 2016 produziert worden, im kommenden Jahr werden weitere Inhalte folgen. Und es ist wohl nur eine Frage der Zeit, bis der erste innovative Filmemacher einen abendfüllenden VR-Spielfilm produziert.
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