Roboter zum Fürchten?
 

Roboter zum Fürchten?

#

Diese Woche geht's bei Walter's Weekly um Roboter, das Internet der Dinge, Online-Gaming und das Durchdrehen in der Digitalwelt

Diese Kolumne macht sich jede Woche auf die Suche nach aktuellen Nachrichten und Entwicklungen der Kommunikationsbranche im angloamerikanischen Raum. Alle Beiträge gibt es hier zur Nachlese.

Wenn das Internet der Dinge & denkende Roboter & das Wissen der Menschheit zusammenkommen...

Alle bisherigen Versuche, Robotern menschenähnliche sensorische Fähigkeiten zu verleihen, haben vergleichsweise kümmerliche Ergebnisse erbracht. Maschinen können die Welt nicht auf exakt dieselbe Weise erfassen/erlernen wie lebende Wesen.

Es gibt aber einen anderen Weg: Die Blechtrottel via Web ans Wissen der Menschheit anzuschließen. Zu diesem Zweck wird gerade ein massives, zentrales ‚Online-Gehirn’ gebaut, an das Roboter andocken können (auch "cloud robotics" genannt). Dort sind nicht bloß Bilder und Pläne abgelagert, sondern auch Anweisungen, wie in der Realwelt Dinge erledigt werden; zurzeit sind auf diesem speziellen Server bereits 1 Milliarden Bilder, 120.000 YouTube-Videos und 100 Millionen Kurzanleitungen gespeichert. Das aufwändige Programm wird unter anderem von Google und Microsoft unterstützt.

Auf diese Weise könnte das sogenannte Internet der Dinge unerwartet Intelligenz erhalten, wenn etwa selbstfahrende Autos oder Haushalts-Roboter das Online-Gehirn anzapfen, sobald eine nicht vorprogrammierte Situation auftaucht. Das ist von entscheidender Wichtigkeit, da die künstlichen Intelligenzen bisher nicht in der Lage waren, eine menschliche Umwelt zu verstehen (ein Roboter darf zum Beispiel einen Sessel zur Seite schieben, aber nicht einem Menschen).

Wer nun denkt, dass wir stolze Menschenkinder einen instinktiven Widerwillen gegen denkende Dinge haben, ist vielleicht zu pessimistisch. Eine aktuelle Studie am MIT kam zu dem Schluss, dass ein Roboter als Chef unter Umständen eher akzeptiert wird als die fleischliche Version.

Bevor wir uns vor einer Verschwörung selbständig gewordener Denkautomaten fürchten („Skynet“), stehen ein paar handfestere Fragen an: Wie sicher ist eigentlich das geplante Internet der Dinge? Können Hacker die Kontrolle über Autos und Ampeln übernehmen (wie eben bei der Hacker-Konferenz Def Con diskutiert worden ist)? Was, wenn sie schlecht geschützte WiFi-Router im Eigenheim knacken? Können all diese ans Net angeschlossenen Dinge zur Überwachung aus der Ferne eingesetzt werden? (Smarte TV-Geräte sind dabei schon ertappt worden, da sie aufgrund fehlender Anti-Viren-Software leicht zu hacken sind!)

Kann ein global einheitlicher technischer Standard für das Internet der Dinge erreicht werden? Lässt sich die Digitalwelt juristisch so einfach regeln (wenn zwei selbstfahrende Autos zusammenstoßen: wer ist schuld – die Fahrer, die Hersteller, die Programmierer, die Sensorentechniker?).

Ferner wäre dringend zu erfragen, wie teuer eigentlich eine total digital vernetzte Infrastruktur kommt und wer den enormen Aufwand bezahlen soll? Falls die Wirtschaft ran soll: Auf welche Weise können Unternehmen ihre Investitionskosten hereinbringen plus eventuell Gewinne erzielen?

Quellen:

http://robobrain.me/#/

http://www.wired.com/2014/08/robobrain/

http://www.dailymail.co.uk/sciencetech/article-2734015/Will-boss-robot-Researchers-say-orders-better-machine-human.html

http://venturebeat.com/2014/08/24/the-internet-of-things-will-cost-companies-more-than-theyre-ready-for/

http://venturebeat.com/2014/08/18/why-the-internet-of-things-is-a-ticking-bomb/

Händler als Gambler

Klammheimlich hat sich Amazon an eine neue Branche herangepirscht, nämlich Online-Spiele. Seit 2008 hat sich der EH-Riese ein kleines Spiele-Imperium zusammengekauft. Amazons Absichten wurden erst heuer mit der Markteinführung des Fire TV, das auch als Spielekonsole fungiert, offensichtlich. Dazu kam dieser Tage die Übernahme von Twitch um rund 970 Millionen Dollar. Twitch ist eine ungemein populare Web-Site (55 Millionen Besucher pro Monat!), spezialisiert auf Streaming von Videospielen. Der Deal kam für Branchenkenner insofern überraschend, als angeblich bereits eine Vereinbarung existierte, dass Googles Videofirma YouTube Twitch übernehmen werde.

Was tut ein Buchhändler, der zu einem Einzelhandelsbauchladen mit zunehmend wachsenden Mediengeschäft mutiert ist, mit Videospielen? Die 2012 gegründete Tochterfirma Amazon Game Studies braucht natürlich dringend vermarktbare Titel. Aber die Strategie ist umfassender: Amazon hat sich in den Kampf, wer auf den Konsumentenbildschirmen die dominierende Kraft ist, eingeschaltet. Bei den Tablets und Smartphones haben Apple und Google den Markt übernommen, aber bei elektronischen Lesegeräten ist Amazons Kindle weit voran.

Bloß der Fernsehbildschirm (und damit das Wohnzimmer) ist immer noch wild umkämpftes Territorium. Fans von Online-Spielen mit aufwändiger Grafik nützen oft die Glotze als Bildschirm, ergo macht der Kauf von Twitch strategisch Sinn für Amazon. Spieler sind aus zwei Gründen eine begehrte Zielgruppe: Zum einem ist Online-Gaming Teil einer wachsenden Branche, die in Summe größer ist als Hollywood. Zum anderen sind Videospieler ihrem Medium leidenschaftlich ergeben, mehr noch als Kinogeher oder Fernsehkonsumenten.

Dennoch die Frage: Warum dehnt sich Amazon in diese Branche aus? Vielleicht lautet die Antwort, dass sie ins Geschäft mit der Aufmerksamkeit vulgo Werbung einsteigen wollen, und Videospiele das große Einfallstor sind...

Quelle:

http://www.theverge.com/2014/8/25/6066861/amazon-gaming-timeline

Durchdrehen in der Digitalwelt

Dass es mittlerweile ein Spezialfach wie Cyberpsychologie gibt, beweist, dass die digitale Welt anderen Gesetzen gehorcht als unsere alltägliche Umwelt. Eine auffällige Bösartigkeit breitet sich in der Anonymität von sozialen Medien aus. So hat gerade die Tochter des verstorbenen Schauspielers Robin Williams angekündigt, Twitter aufgrund der vielen dort verbreiteten Grausamkeiten über ihren Vater ad acta zu legen.

Dass feige Menschen besonders oft Todesfälle und das Unglück anderer zum Anlass nehmen, ihre Schwäche wuterfüllt in den Äther hinauszubrüllen, ist allerdings auffällig. Mittlerweile gibt es eine Petition bei der Organisation change.org, die Amazon dazu motivieren soll, anonyme Buchbesprechungen abzustellen, da so häufig gehässige Kommentare von Nicht-Lesern kommen. Diese sogenannten Trolle haben nur ein Ziel im Auge: anderen, ihnen unbekannten Menschen seelischen Schmerz zu verursachen. Sie wollen Aufmerksamkeit, egal auf welch negative Weise. Vielleicht gar nicht so verwunderlich in einer Wirtschaft, in der Aufmerksamkeit eine begehrte Währung ist, und in einer Gesellschaft, wo Berühmtheiten künstlich gedeihen.

Zudem haben die neuen Medien eine verführerische Kraft für unreife Gemüter. In Japan hat eine Erhebung bei Schülern und Studenten gezeigt: Wer mehr Zeit mit Videospielen verbringt, hat schlechtere Noten. Bei einer anderen aktuellen Studie hat sich erwiesen, dass 11- bis 12-Jährige fast fünf Stunden pro Tag mit Bildschirmen verbringen, allerdings nicht für Schulzwecke. Eine Konsequenz davon ist, dass sich diese Kinder in der Realwelt schlechter zurecht finden, beispielsweise tun sie sich schwer, Emotionen zu interpretieren. Bei einem Test wurden sie fünf Tage von Bildschirmen ferngehalten und prompt verbesserte sich ihre Fähigkeit, Gefühle zu lesen.

Noch eine negative Veränderung registriert der Autor Daniel Levitin in seinem neuen Buch „The Organized Mind“: Junge Leute haben seiner Erfahrung nach große Schwierigkeiten, objektive Nachrichtenberichterstattung von ideologisch gefärbter zu unterscheiden.

Ich und mein Smartphone – wir sind das Zentrum des Universums. Was kann die Hypnotisierten wieder zu Verstand bringen, abgesehen von medialer Enthaltsamkeit?

Quellen:

http://www.nytimes.com/2014/08/24/sunday-review/dealing-with-digital-cruelty.html

http://www.telegraph.co.uk/science/science-news/11054305/How-digital-technology-and-TV-can-inhibit-children-socially.html

http://blogs.wsj.com/digits/2014/08/26/more-game-time-equals-lower-test-scores-national-exam-shows/

http://www.amazon.com/Organized-Mind-Thinking-Straight-Information/dp/052595418X/ref=sr_1_1

[Walter Braun]

stats