Neuer Lockdown: Nutzung von Entertainment-Ang...
 
Neuer Lockdown

Nutzung von Entertainment-Angeboten dürfte wieder exponentiell zunehmen

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In Lockdown-Zeiten nimmt die Nutzung von Streaming, TV, Gaming und E-Sports laut Fandom-Studie exponentiell zu
In Lockdown-Zeiten nimmt die Nutzung von Streaming, TV, Gaming und E-Sports laut Fandom-Studie exponentiell zu

Das globale Entertainment-Portal Fandom, dessen Österreich-Traffic von Purpur Media vermarktet wird, präsentiert erneut eine Studie zum Lockdown, die das Nutzungsverhalten der weltweit 315 Millionen User untersucht.

Die globale Unterhaltungsplattform für Fans von TV-Serien, Spielfilmen und Games hat ihre User weltweit befragt und dabei vor allem eines zu Tage gefördert: Heuer verbringen die Fandom-Nutzer im Vergleich zum Vorjahr um 80 Prozent mehr Zeit auf der Plattform. Laut der Untersuchung sahen 54 Prozent der Fandom-User im Lockdown mehr Filme als 2019, 53 Prozent nutzen mehr TV-Inhalte, 43 Prozent spielten mehr Games, 20 Prozent lasen mehr Comics und 19 Prozent betrieben mehr E-Sports als noch im Jahr davor. Fandom erreicht nach Angaben von Purpur Media mittlerweile 1,4 Millionen österreichische User.

Die Studie hat zwei Trends erkannt, die auch im heute startenden Lockdown von Bedeutung sein sowie wichtige Erkenntnisse für Marketingentscheider und Publisher liefern dürften:
  1. Es wird mehr in Home-Entertainment investiert: Aus dem Wunsch heraus, Kontakte mit anderen zu knüpfen, gewinnt die Unterhaltung zu Hause zunehmend an Bedeutung. Die Hälfte der Fans hat ihre Investitionen in Home Entertainment deutlich erhöht und mehr als in den Vorjahren für neue Streaming-Dienste, Spielekonsolen und Video-on-Demand-Angebote ausgegeben. Und: 80 Prozent der Fandom-User wendeten mehr Zeit für den Konsum von Entertainment-Inhalten auf, um sich in einer ansonsten ungeselligen Zeit über gemeinsame Erlebnisse austauschen zu können.
  2. Gaming ist im Mainstream angekommen: Durch die Pandemie hat sich die Reichweite von Games in nahezu allen Bevölkerungsgruppen erhöht, da die Menschen Games als Möglichkeit nutzen, um sich virtuell mit anderen zu verbinden. Während Gamer, die schon vor COVID-19 gern mit ihren Konsolen spielten, den Lockdown dazu nutzten, um noch mehr Zeit mit Games zu verbringen, wurden viele frühere Gelegenheits- und Nicht-Gamer zu Gaming-Fans: 55 Prozent der Gelegenheits-Gamer und 30 Prozent der Nicht-Gamen gaben an, dass sie seit dem Lockdown mehr Zeit mit Gaming verbringen. Auch interessant: Gaming wird immer weiblicher. Der Anteil der Frauen in den Gaming-Communities stieg im Jahresvergleich um 80 Prozent.

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