"In deiner Haut möchte ich nicht stecken!"
 

"In deiner Haut möchte ich nicht stecken!"

Screenshot / Peta

Virtual und Augmented Reality werden zunehmend als Empathie-Maschinen genutzt. Neue technologische Trends ermöglichen steigende immersive Erfahrungen. Doch wo sind die realen Grenzen? Ein Streifzug durch Psychologie und Ethik.

Sie wollte nur schnell die Einkäufe erledigen. Plötzlich biegt ein Mann um die Ecke und kommt direkt auf sie zu. Aggressiv. Und bedrohlich mit ­seinen breiten Schultern und dem fixierenden Blick. „Na, Süße, heute schon was vor?“, raunt er ihr zu. Das vermeintliche Angebot fasst sie wohl nicht als freundlich gemeinte Frage auf. Ob er ihre Angst spüren kann? Das Virtual-Reality-Game „Compliment“, das von einer amerikanischen Studentin designt wurde, versetzt die Spielenden in die Position einer ­jungen Frau, die durch die Straßen von Brooklyn läuft. Sie wird dabei genauso oft von Männern angesprochen, angeflirtet oder verfolgt, wie es auch in der Realität durchschnittlich passiert. Die vorwiegend jungen männlichen Probanden sollen sprichwörtlich in der Haut der Frau stecken und verstehen, dass es sich nicht wie ein Kompliment anfühlt, sondern Belästigung ist.

VR-Technologien werden schon längst nicht mehr nur für beiläufige Spielereien oder zu Marketingzwecken eingesetzt. Immer öfter nehmen sie die Rolle der ­sogenannten Empathie-Maschine ein. Die oft bemühte Redewendung „In deiner Haut möchte ich nicht stecken“ wird so schnell zur bildstarken Realität. Die VR-Erfahrung habe ihm die Folgen der Belästigung näher gebracht als jedes Gespräch darüber, betonte ein Spieler nach dem Experiment: „Ich wusste schon vorher, dass es schlimm ist, aber erst jetzt kann ich auch fühlen, was genau damit gemeint ist.“

Gemischtes Empathie-Zeugnis
Das Phänomen der sozial erwünschten Antwort oder doch die Kraft der virtuellen Empathie-Waffe? Jörg Matthes, Vorstand am Institut für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft an der Uni Wien, forscht zu kommunikationspsychologischen Aspekten – und schreibt der Technologie eine klare Wirkung zu: „Die virtuelle Realität ermöglicht ein Eintauchen in eine andere Welt, man spricht auch von Präsenzerleben, also dem Gefühl, in einer anderen Realität präsent zu sein. Die Rezipienten haben also das Gefühl, in der virtuellen Welt anwesend zu sein, und daher werden die dort gemachten Erfahrungen aus subjektiver Sicht auch als echt erlebt.“ Wenn man also in die virtuelle Haut einer anderen Person schlüpfe, erlebe man die Erfahrungen dieser Person quasi mit. „Dies fördert mindestens zwei Prozesse: zum einen die kognitive Fähigkeit, sich in andere Personen oder Charaktere hinzuversetzen, und zum anderen das Nachfühlen der Emotionen. Man spricht auch von kognitiver und affektiver Empathie“, so Matthes.

Ein gemischteres Empathie-Zeugnis stellen dagegen Psychologen der Stanford-Universität der virtuellen Technologie aus. Die Gruppe um VR-Forscher Jeremy Bailenson hat in zwei Studien über acht Wochen hinweg untersucht, ob VR mehr Mitgefühl für Obdachlose und eine höhere Bereitschaft zur Unterstützung auslöst. Verglichen wurde die VR-Erfahrung mit einer Darstellung am Monitor, einer Erzählung über Obdachlosigkeit aus der Ich-Perspektive sowie der reinen Präsentation von Fakten. Ob analog oder digital – sich in andere hinzuversetzen, steigere generell das Empathievermögen, zogen die Studienautoren ein wenig überraschendes Fazit. Und: In beiden Studien waren VR-Probanden eher dazu bereit, eine Petition für eine Steuererhöhung für mehr Wohnraum für Obdachlose zu unterschreiben. Das sei der Beweis, dass VR langfristig Einstellung und Verhalten von Menschen positiv beeinflussen könne, zog auch VR-Experte Bailenson ein ähnliches Fazit wie Matthes.

Die zweite Studie allerdings kam zu ­einem unerwarteten Ergebnis: Jene Gruppe, der lediglich Fakten zu Obdachlosigkeit präsentiert wurde, zeigte eine fast ebenso hohe Bereitschaft, die Peti­tion zu unterzeichnen. Die Forscher wagten hierzu einen aus der Technologie selbst abgeleiteten Erklärungsansatz: Die VR-Darstellung könne zwar einen visuellen Eindruck verschaffen, nicht aber die physische und psychische Last der Obdachlosigkeit vermitteln. Außerdem sei die Interaktion in VR nicht so real wie in der echten Welt. Für das Experiment wurde die ältere VR-Brille Oculus Rift DK2 verwendet.

Galerie: "In deiner Haut möchte ich nicht stecken!"

Ortsunabhängige AR-Leichtigkeit
Der mangelnden ganzheitlichen Erfahrung wirkt jedenfalls die zunehmende Kombination von Virtual Reality und Augmented Reality entgegen. Facebook machte es vor: Bei den sogenannten ­Konferenzanrufen werden beide Technologien miteinander kombiniert. Die User können einander sehen und gleichzeitig miteinander interagieren. Bei der diesjährigen VR-Konferenz Oculus Connect 6 im September im kalifornischen San José präsentierte der Soziales-Netzwerk-Riese dazu neue Pläne mit künst­licher Intelligenz: In Zukunft wird die Kommunikation nicht mehr nur über Text, Sprache und Video stattfinden. ­Lebensechte Avatare sollen neben der Mimik auch die Körpersprache zum Gegenüber transportieren. Mittels AR sollen User dabei mit ihrer physischen Umgebung interagieren. Virtual Reality soll ­ergänzend dafür sorgen, dass Menschen nicht nur miteinander kommunizieren können – sie sollen sich so fühlen, als wären sie am selben Ort. Der Tragekomfort von VR-Headsets ist dabei noch eine der Schwachstellen. Auch deswegen setzt Face­book auf eine Kombination der Technologien – leichte AR-Brillen sollen dabei eine entscheidende Rolle

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