Gamer: Die neue Zielgruppe im Influencer-Mark...
 

Gamer: Die neue Zielgruppe im Influencer-Marketing

Gorodenkoff/stock.adobe.com
Die meiste Nutzungszeit verbucht mit über sechs Stunden pro Woche noch immer der Gaming-PC für sich.
Die meiste Nutzungszeit verbucht mit über sechs Stunden pro Woche noch immer der Gaming-PC für sich.

Die Gaming-Community wächst auch in Österreich, Streaming-Plattformen erleben einen Boom. Wer Erfolg haben will, muss auf die Community setzen.

Dieser Artikel ist zuerst in Ausgabe Nr. 22/2018 des HORIZONT erschienen. Noch kein Abo? Hier klicken!

Der Gaming-Markt hat das nächste Level erreicht – und zwar nicht nur an fernen Orten wie Südkorea und Silicon Valley, sondern auch in Österreich: Laut einer Studie, die der Marktforscher GfK im Auftrag des Österreichischen Verbands für Unterhaltungssoftware (ÖVUS) durchgeführt hat, spielen 4,9 Millionen Österreicher Videospiele. Sechs von zehn Österreichern in Internethaushalten spielen mehrfach im Monat, fast jeder zweite Gamer (46 Prozent) spielt täglich oder beinahe täglich. Die beliebteste Gaming-Plattform ist das Smartphone, doch am intensivsten wird nach wie vor auf PC und Spielekonsolen gespielt: Die durchschnittliche wöchentliche Spielzeit beträgt am PC über sechs Stunden, auf Konsole knapp unter sechs Stunden, auf dem Handy 4,7 Stunden. Dementsprechend wächst auch das Geschäft mit den Spielen: Laut Digital Market Outlook von Statista werden 2018 in Österreich knapp 140 Millionen Euro Umsatz mit Videospielen gemacht, bis 2022 soll der Umsatz auf gut 180 Millionen Euro steigen.

Rund um diesen stark wachsenden Markt und die vergleichsweise neue Kulturform ist ein eigenes Ökosystem entstanden, das auch für Werbetreibende zunehmend interessant wird: Offline in Form von E-Sports- Events, bei denen Spielerteams mit entsprechenden Sponsoren gegeneinander antreten, und online durch Streamingplattformen wie Twitch und YouTube, bei denen Gamer ihr aktuelles Spielverhalten live übertragen und dabei auch mit ihren Fans interagieren – eine gute Basis also für Influencer Marketing in einer aufstrebenden Social-Media-Nische.

Die Community als Cash-Cow

„Als wir begonnen haben, war die Nische klein. Aber die Zahl der Gamer wuchs jedes Jahr“, sagte Emmett Shear – dessen Gaming-Plattform Twitch 2011 online ging und inzwischen von Amazon gekauft wurde – auf dem Pioneers Festival in Wien: Inzwischen hat Twitch über zwei Millionen „Broadcaster“, die ihre Spiele übertragen, „zig Millionen Zuschauer“ und knapp tausend Mitarbeiter. Ähnlich wie beim YouTube-Partnerprogramm können die Streamer hier als Partner auftreten: Sie teilen sich dann mit Twitch die Werbeeinnahmen; zudem können Fans den Kanal kostenpflichtig abonnieren. Das Erfolgsrezept ist dabei nicht das Spielen per se, sondern die Community, betont der Twitch-CEO: „Die User kommen für das Video, aber sie bleiben für die Interaktion.“

Ähnlich sieht man das bei YouTube, der größten Videoplattform der Welt. Katharina Fuchs, Head of Gaming Content & Partnerships EMEA, YouTube, betont zwar, dass man nicht pauschal sagen könne, wie viel ein Game-Streamer verdient, da viel von den aktivierten Werbeformen abhänge: „Ein immer weiter wachsender Umsatzanteil kommt aber tatsächlich von bezahlten Interaktionen im Stream“, sogenannte „Paid Digital Goods“, sagt Fuchs. Hier wird der Zuschauer zum Beispiel in Form eines „SuperChats“ gegen Bezahlung hervorgehoben. Und auch Fuchs betont, dass es sich dabei um eine globale, stark wachsende Zielgruppe handelt: Das zeige sich beispielsweise zuletzt in einem Stream des spanischen You- Tubers elrubiusOMG, der an einem Sonntag in seinem Livestream von zu Hause etwa so viele gleichzeitige Zuschauer hatte wie der Livestream der Hochzeit von Prince Harry und Meghan Markle auf YouTube.

Eine Konkurrenz zwischen den beiden Plattformen sehen die Experten nicht – laut Shear sind YouTube und Twitch komplementär, da Twitch mehr auf Live-Interaktion setze, während YouTube die besten Momente eines Spiels on-demand zur Verfügung stelle. Fuchs betont, dass die Branche sehr freundlich, jung und interaktiv sei und dass man gemeinsam Integrationen und Produkte schaffe. Man treffe sich „auch ständig auf etlichen Games-Konferenzen“: „Die Industrie fühlt sich eigentlich fast noch klein und familiär an, obwohl Gaming ein Milliardenmarkt ist.“

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