Die Zukunft von Virtual Reality
 

Die Zukunft von Virtual Reality

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In Schweden beispielsweise hat McDonald’s das erste HappyMeal mit VR-Brille zum Selbermachen anstatt einem Spielzeug herausgebracht.
In Schweden beispielsweise hat McDonald’s das erste HappyMeal mit VR-Brille zum Selbermachen anstatt einem Spielzeug herausgebracht.

Mit Playstation VR ist Virtual Reality aktueller denn je. Während Anwendungen im Journalismus noch am Anfang stehen, boomt die Technologie in der Werbung bereits.

Bereits im vergangenen Herbst fanden Abonnenten der New York Times eine Virtual-Reality-Brille zum Selberbasteln in ihrem Postfach. In Kooperation mit Google wurden die simplen Kartonbausätze, mit denen sich ein Smartphone in eine rudimentäre VR-Brille verwandelt, verschickt.

Spätestens ab dem Zeitpunkt war vielen klar gewesen: Virtual Reality ist gekommen, um zu bleiben. Dass Virtual Reality in erster Linie ein Marketing-Tool ist und für journalistische Inhalte noch schwächelt, wurde beim „Media Innovation Day“ des Forum Journalismus und Medien Wien (fjum) deutlich.

Der US-Webjournalist und Journalismusprofessor Robert Hernandez zeigte sich aber überzeugt, dass dies nicht so bleiben wird: „Ob wir es mögen oder nicht, die Community, die Gesellschaft, verwendet diese Dinge. Die Technologie kommt. Wenn wir diese Technologien nicht aufgreifen und nutzen, werden wir übrig bleiben. Wir müssen es ausprobieren und uns damit vertraut machen.“

Aus seiner Sicht spielt es keine Rolle, welche technischen Hilfsmittel im Journalismus verwendet werden; eine gute Geschichte bleibe eine gute Geschichte. Beispielhaft ist hier im deutschsprachigen Raum die deutsche Bild vorangegangen. Die Reporter Paul Ronzheimer und Claas Weinmann filmten im Nordirak mit einer 360-Grad-Kamera. Via Computer oder Smartphone bekommen die User Einblick in das Kriegsgebiet und können – während das Video läuft – den Blick individuell in verschiedene Richtungen lenken. Das Format soll den Usern das Gefühl geben, direkt an der Seite der Reporter zu stehen. 

Hohe Bekanntheit der Technologie

Eine beim Media Innovation Day vorgestellte präsentierte Studie untermauert auch die Einschätzung zu Bekanntheit und Bedeutung von Virtual Reality, zeigte aber auch, dass bei der Verbindung von Virtual Reality und Journalismus noch Skepsis vorherrscht. Grundsätzlich ist die neue Technik im Bekanntheitsgrad durchaus vorangeschritten.

Bereits mehr als die Hälfte aller Österreicher ist mit dem Begriff Virtual Reality vertraut, bei der internetaffinen Bevölkerung sind es sogar 64 Prozent. Die Studie zeigt aber auch, dass die Akzeptanz der neuen Technik noch nicht vollständig gegeben ist. Die Anwendung wurde in Hinblick auf 17 verschiedene Branchen betrachtet. In den Bereichen Architektur, Medizin, Tourismus sowie der Unterhaltungsindustrie wird die Verwendung aus Konsumentensicht positiv eingeschätzt.

Anders ist dies im Journalismus: Ein Drittel der Befragten lehnten den Einsatz von Virtual Reality in der Branche ab. 67 Prozent können sich vorstellen, positiv gehaltene journalistische Beiträge im VR-Format anzusehen – oder sind noch unentschlossen.

„Für uns ist die Kernfrage, wie Virtual Reality und Journalismus vereinbar sind. Wir möchten die Möglichkeiten, aber auch die Herausforderungen beleuchten“, betonte auch Daniela Kraus, Geschäftsführerin von fjum und Co-Gründerin der Virtual Reality Association Austria. Das Interesse für die virtuelle Realität sei da, nur das Vertrauen in die Nutzung für journalistische Inhalte fehle noch.

Teilhaben an der Marke

Im Marketing ist man einen Schritt weiter, hier experimentieren zahlreiche Unternehmen in unterschiedlichsten Bereichen bereits mit Virtual Reality. Doch wie erreichen Marken ihre Zielgruppen mit einer Technologie, die nicht wie ein Fernseher bei jedem im Wohnzimmer steht?

Auch wenn es immer mehr Highend-VR-Headsets gibt, bleiben die simplen Pappmodelle wie jenes von Google die einfachste Möglichkeit, virtuelle Realität zu erleben und möglichst viele Menschen daran teilhaben zu lassen. Mit Daydream View zieht Google jetzt nach und schafft ein Headset, das mit allen Daydream-Ready-Phones kompatibel und zugleich erschwinglich ist.

„Ich bin mir sicher, dass sich VR-Brillen innerhalb kürzester Zeit so weit verbreiten werden, dass jeder Zugang dazu hat,“ sagt ­Ulrike Dreyer, Senior Project Manager der digitalen Werbeagentur innovation.rocks in Wien. Mit dem Kunden Volkswagen beispielsweise machte die Agentur Produkte virtuell erlebbar. Der Automobilkonzern hat in einem Mailing 1,1 Millionen Cardboard-Brillen an potenzielle Käufer versendet, die sich dann mit ihrem Smartphone auf eine virtuelle Probefahrt mit dem Modell Tiguan begeben konnten.

In Schweden beispielsweise hat McDonald’s das erste HappyMeal mit VR-Brille zum Selbermachen anstatt einem Spielzeug herausgebracht. „Es ist nur eine Frage der Zeit, bis eine vollständige Marktdurchdringung stattgefunden hat,“ so Dreyer. Virtual-Reality-Kampagnen würden sich ideal für Produkte eignen, die einen hohen Erklärungsbedarf haben oder eine bestimmte Emotion übermitteln wollen.

Im Gegensatz zu klassischen Print- oder TV-Kampagnen wird der Rezipient aktiver Teil der Werbung. Ein enormer Vorteil findet Dreyer: „Virtual Reality schafft das, was auch Social Media in den seltensten Fällen geschafft hat: Sie lässt Konsumenten zum Teil des Brands werden. Da unser Gehirn Erfahrungen an Orte und Umgebungen knüpft, steigt unsere Erinnerung und in VR erlebte Momente bleiben länger im Kopf.“

Der Verkaufsraum der Zukunft

Die Inhalte müssen dabei stets einen Mehrwert für den Konsumenten bieten – sei es auf emotionaler oder praktischer Ebene. So ermöglicht es die App Roomle, die eigene Wohnung durch die VR-Brille einzurichten. So kann die Einrichtung 2D geplant werden, 3D visualisiert und Möbel aus dem Katalog passend ausgewählt werden.

Für den Kunden verfügbar sind entweder Beispielexemplare oder aber direkt ein bestimmtes Markenprodukt. „Unsere Vision ist es, die Shoppingexperience zu optimieren“, so Michaela Fraundorfer, Marketing und Sales Managerin bei Roomle, „man kann Samstags zum überfüllten Händler gehen, das Produkt online kaufen oder im Hochglanzmagazin auswählen, es aber vorher nie in den eigenen vier Wänden sehen.“ Dies soll sich beim virtuellen Shopping ändern. Fraundorfer kann sich gut vorstellen, dass die Brillen Einzug in die Verkaufsräume erhalten.

Verschmelzung der Realitäten

Der soziale Aspekt ist aber nach wie vor unabdingbar und virtuelle Realität wird direkte Beratung nicht so schnell ersetzen. Auch die Technik wird noch ein paar Jahre brauchen, bis sie gereift ist und sich weitreichend durchsetzt.

„Wirklich spannend wird es, wenn Augmented Reality mit Virtual Reality verschmilzt“, ergänzt die Marketing Managerin, denn noch lässt sich das Möbelstück nur am digitalen Device wie am Smartphone oder über eine VR-Brille, aber nicht Real Life in die Umgebung projizieren. Bei Virtual Reality werden Umwelten simuliert und reale oder fiktionale Welten repliziert.

Dafür sind immense Rechenleistungen nötig, „das ist auch der Grund, warum die VR-Brillen nach wie vor an einen Computer angeschlossen werden müssen, wobei man in der Forschung und Industrie bereits an kabellosen VR-Brillen arbeitet“ erklärt Dreyer von innovation.rocks. „Im Unterschied zu einem 360-Grad-Video, welches auch mit einer VR-Brille angesehen werden kann, kann der User in der Virtual Reality aktiv herumlaufen und mit der Welt interagieren.“

Interaktivität als Asset

Auch im Tourismus spielen neue Technologien in der Kundenansprache eine Rolle. So hat Österreich Werbung etwa schon auf eine 360-Grad-Kampagne gesetzt. Seit eineinhalb Jahren arbeiten die Verantwortlichen an dem Projekt. Mit 18 Videos, die über Facebook und YouTube verbreitet wurden, erreicht die Kampagne im D-A-CH-Raum bisher 1,6 Millionen Menschen.

Die User können einen Gipfelausblick im Nationalpark Hohe Tauern genießen, bei Sonnenaufgang im Bregenzer Wald wandern oder in den Sölktälern oder Nockbergen die Natur auf sich wirken lassen. „Ziel ist es, für Urlaub in Österreich zu begeistern und potenzielle Gäste mitten ins Geschehen zu bringen,“ erklärt Wolfgang Mair. Wichtig ist es ihm, mit den Videos Geschichten zu erzählen. „Es gibt natürlich noch Potenzial mehr Interaktivität herein zu bringen, daran arbeiten wir für die Zukunft.“
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